Esprit du Feu
Disponible à partir du niveau 10 auprès des instructeurs.
L'Esprit
du Feu est un combattant corps à corps qui possède les atouts
nécessaires pour attirer l'agressivité des monstres sur lui, favoriser
les attaques physiques du groupe, et diminuer les défenses physiques de
ses cibles.
Pour en savoir plus sur l'Esprit du Feu.
Esprit du Vent
Disponible à partir du niveau 13 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Trade Broker).
L'Esprit
du Vent base son efficacité sur la rapidité. Cela prend en compte : la
vitesse d'attaque, la précision, l'esquive, et les coups critiques. Il
a également la possibilité d'assommer ses adversaires.
Pour en savoir plus sur l'Esprit du Vent.
Esprit de la Terre
Disponible à partir du niveau 16 auprès des instructeurs.
L'Esprit
de la Terre possède des attaques impressionnantes et sera un bon
combattant, mais son intérêt réside surtout dans les soins qu'il
prodigue (à lui-même ou au groupe), et dans son bouclier protecteur.
Avec une compétence de provocation honorable (même si moins bonne que
celle de l'Esprit du Feu), cela fait de lui un très bon tank.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Terre.
Esprit de l'Eau
Disponible à partir du niveau 19 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Trade Broker).
L'Esprit
de l'Eau n'est rien d'autre qu'un DPS magique, une machine à infliger
de gros dégâts à distance. Ses compétences favorisent en effet les
attaques magiques, la précision magique et la résistance magique.
L'Esprit de l'Eau a également un intérêt certain, puisque c'est le seul
esprit à pouvoir ramener une cible volante au sol.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de l'Eau.
Esprit de Tempête
Disponible à partir du niveau 50.
L'Esprit de la Tempête cumule les effets des Esprits du Vent et de l'Eau.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Tempête.
Esprit de la Lave
Disponible à partir du niveau 50.
L'Esprit de la Lave cumule les effets des Esprits du Feu et de la Terre.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Lave.
Commandes
Une
fois qu'un esprit a été invoqué, celui-ci vous obéira au doigt et à
l'oeil. Pour cela, vous avez plusieurs outils à votre disposition. Le
premier est la barre de contrôle de l'esprit.
Contrôles du pet
Le
second outil à votre disposition concerne les compétences. Tout comme
vous, les esprits ont des compétences. Mais ils ne les utiliseront que
lorsque vous leur ordonnerez. Ainsi, dans votre liste de compétences,
vous aurez des compétences appelées "Command". Lorsque vous les
utiliserez, vous ordonnerez alors à votre esprit d'utiliser la
compétence correspondante.
Par exemple, si vous utilisez "Command : Thunderbolt Claw", votre esprit utilisera sa compétence "Thunderbolt Claw".
Les
commandes sont identiques pour tous les esprits ("Command : Thunderbolt
Claw" par exemple, peut s'utiliser avec tous les esprits), mais les
effets des compétences correspondantes dépendent de l'Esprit invoqué
(même si la nature de la commande est identique; une attaque mineure
dans le cas de Thunderbolt Claw par exemple).
Ainsi, la commande
"Command : Disturbance" déclenchera la compétence "Disturbance" chez
n'importe quel esprit, mais le résultat de la compétence "Distrubance"
dépendra de l'esprit invoqué (feu, vent, terre, eau, tempête, lave).
Voici la liste des commandes existantes :
Commandes
Compétences des esprits
Niveau et Rang des esprits
On distinguera le niveau de l'esprit de son rang.
Le niveau de l'esprit
est identique à celui de son invocateur. Il définit les valeurs des
attributs de l'esprit, comme ses points de vie, sa vitesse, son
attaque, sa défense physique et sa résistance élémentaire.
Le rang de l'esprit
est identique au rang de la compétence utilisée pour l'invoquer (ainsi,
la compétence "Summon : Fire Spirit III" invoquera un esprit du feu de
rang III.
Plus
le rang est élevé, plus l'esprit est imposant (visuellement parlant) et
puissant : le rang de l'esprit définit le rang des compétences
utilisées par cet esprit. Ainsi, une commande "Command : Thunderbolt
Claw I" sur un esprit de rang III lui fera utiliser la compétence
"Thunderbolt Claw III", qui inflige bien-sûr beaucoup plus de dégâts
que la compétence de rang I ou de rang II, mais moins que celle de rang
IV.
Disponible à partir du niveau 10 auprès des instructeurs.
L'Esprit
du Feu est un combattant corps à corps qui possède les atouts
nécessaires pour attirer l'agressivité des monstres sur lui, favoriser
les attaques physiques du groupe, et diminuer les défenses physiques de
ses cibles.
Pour en savoir plus sur l'Esprit du Feu.
Esprit du Vent
Disponible à partir du niveau 13 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Trade Broker).
L'Esprit
du Vent base son efficacité sur la rapidité. Cela prend en compte : la
vitesse d'attaque, la précision, l'esquive, et les coups critiques. Il
a également la possibilité d'assommer ses adversaires.
Pour en savoir plus sur l'Esprit du Vent.
Esprit de la Terre
Disponible à partir du niveau 16 auprès des instructeurs.
L'Esprit
de la Terre possède des attaques impressionnantes et sera un bon
combattant, mais son intérêt réside surtout dans les soins qu'il
prodigue (à lui-même ou au groupe), et dans son bouclier protecteur.
Avec une compétence de provocation honorable (même si moins bonne que
celle de l'Esprit du Feu), cela fait de lui un très bon tank.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Terre.
Esprit de l'Eau
Disponible à partir du niveau 19 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Trade Broker).
L'Esprit
de l'Eau n'est rien d'autre qu'un DPS magique, une machine à infliger
de gros dégâts à distance. Ses compétences favorisent en effet les
attaques magiques, la précision magique et la résistance magique.
L'Esprit de l'Eau a également un intérêt certain, puisque c'est le seul
esprit à pouvoir ramener une cible volante au sol.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de l'Eau.
Esprit de Tempête
Disponible à partir du niveau 50.
L'Esprit de la Tempête cumule les effets des Esprits du Vent et de l'Eau.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Tempête.
Esprit de la Lave
Disponible à partir du niveau 50.
L'Esprit de la Lave cumule les effets des Esprits du Feu et de la Terre.
Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Lave.
Commandes
Une
fois qu'un esprit a été invoqué, celui-ci vous obéira au doigt et à
l'oeil. Pour cela, vous avez plusieurs outils à votre disposition. Le
premier est la barre de contrôle de l'esprit.
Contrôles du pet
Attack (attaque la cible) | Move (mode passif, l'esprit vous suit) | Rest (mode passif, l'esprit reste immobile) | OFF (révoque l'esprit) |
Le
second outil à votre disposition concerne les compétences. Tout comme
vous, les esprits ont des compétences. Mais ils ne les utiliseront que
lorsque vous leur ordonnerez. Ainsi, dans votre liste de compétences,
vous aurez des compétences appelées "Command". Lorsque vous les
utiliserez, vous ordonnerez alors à votre esprit d'utiliser la
compétence correspondante.
Par exemple, si vous utilisez "Command : Thunderbolt Claw", votre esprit utilisera sa compétence "Thunderbolt Claw".
Les
commandes sont identiques pour tous les esprits ("Command : Thunderbolt
Claw" par exemple, peut s'utiliser avec tous les esprits), mais les
effets des compétences correspondantes dépendent de l'Esprit invoqué
(même si la nature de la commande est identique; une attaque mineure
dans le cas de Thunderbolt Claw par exemple).
Ainsi, la commande
"Command : Disturbance" déclenchera la compétence "Disturbance" chez
n'importe quel esprit, mais le résultat de la compétence "Distrubance"
dépendra de l'esprit invoqué (feu, vent, terre, eau, tempête, lave).
Voici la liste des commandes existantes :
Commandes
Icône
CommandeNiveau
Type de compétenceCommand : Thunderbolt Claw | 10 | Ordonne à l'esprit d'utiliser son attaque mineure. Celle-ci inflige des dégâts élémentaires (instantanés ou dans le temps, dépendant de l'esprit) sur une cible | |
Command : Threatening Stance | 13 | Ordonne à l'esprit de provoquer une cible. La provocation est plus moins efficace selon l'esprit invoqué. | |
Command : Wrath Position | 19 | Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence de buff individuel. Les effets dépendent de l'esprit invoqué. | |
Command : Erosion | 22 | Ordonne à l'esprit d'utiliser une attaque d'affaiblissement qui inflige des dégâts élémentaires dans le temps et réduit la résistance élémentaire de la cible (l'élément est fonction de l'esprit invoqué). Cette compétence augmente également le taux de drop de la cible. | |
Command : Disturbance | 28 | Ordonne à l'esprit d'utiliser une compétence de debuff de la cible, qui inflige également des dégâts élementaires (les effets dépendent de l'esprit invoqué). | |
Command : Wall of Protection (Stigma) | 34 | Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence de buff individuel. Les effets dépendent de l'esprit invoqué. | |
Command : Detonation Claw | 40 | Ordonne à l'esprit d'utiliser son attaque majeure. Le type de dégâts dépend de l'esprit invoqué. | |
Command : Elemental Flow (Stigma) | 45 | Ordonne à l'esprit d'utiliser une attaque infligeant des dégâts supplémentaire aux Asmodiens et aux Balaurs, mais qui a pour effet de détruire l'esprit. | |
Command : Self Destruct (Stigma) | 45 | Ordonne à l'esprit d'utiliser une attaque infligeant des dégâts supplémentaire aux Elyséens et aux Balaurs, mais qui a pour effet de détruire l'esprit. |
Compétences des esprits
Esprit du Feu | Esprit du Vent | Esprit de la Terre | Esprit de l'Eau | Esprit de la Tempête | Esprit de la Lave |
Niveau et Rang des esprits
On distinguera le niveau de l'esprit de son rang.
Le niveau de l'esprit
est identique à celui de son invocateur. Il définit les valeurs des
attributs de l'esprit, comme ses points de vie, sa vitesse, son
attaque, sa défense physique et sa résistance élémentaire.
Le rang de l'esprit
est identique au rang de la compétence utilisée pour l'invoquer (ainsi,
la compétence "Summon : Fire Spirit III" invoquera un esprit du feu de
rang III.
Plus
le rang est élevé, plus l'esprit est imposant (visuellement parlant) et
puissant : le rang de l'esprit définit le rang des compétences
utilisées par cet esprit. Ainsi, une commande "Command : Thunderbolt
Claw I" sur un esprit de rang III lui fera utiliser la compétence
"Thunderbolt Claw III", qui inflige bien-sûr beaucoup plus de dégâts
que la compétence de rang I ou de rang II, mais moins que celle de rang
IV.
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